On croyait avoir tout vu avec Resident Evil : les bastons, les zombies, les couloirs en néon et les adaptations qui jouent au yo-yo entre la sueur froide et le grand n’importe quoi. Sauf que Zach Cregger, le type derrière Barbarian et Weapons, arrive avec une idée presque insolente : faire simple, et donc potentiellement beaucoup plus malin.

La franchise née chez Capcom en 1996 a déjà connu plusieurs vies, plusieurs tons et plusieurs philosophies de mise en scène. Il y a eu la saga menée par Paul W. S. Anderson, plus portée sur l’action et la mécanique de franchise que sur l’horreur pure ; il y a eu Resident Evil: Welcome to Raccoon City (2021), plus soucieux de coller à l’ADN des jeux ; il y a même eu une série live action, vite rangée au rayon des expériences qui ont mal tourné. Bref, Resident Evil est devenu ce drôle d’objet pop qui accepte presque tout, du moment qu’on lui laisse ses monstres, son virus et sa ville maudite. Et dans ce bazar très rentable, Cregger semble vouloir faire le ménage sans sortir l’aspirateur de studio. Il ne cherche pas à empiler le lore : il cherche à retrouver la sensation.

Pour rappel, le cinéaste s’est fait un nom avec une horreur à tiroirs, joueuse, qui adore déstabiliser le spectateur au moment exact où il pense avoir compris la règle du jeu. Barbarian (2022) avait déjà montré qu’il savait faire monter une scène comme on tend un piège ; Weapons a confirmé qu’il ne se contentait pas de recycler les codes, mais qu’il les tordait avec un vrai sens du rythme. Ici, d’après les vingt premières minutes montrées à la presse, il transpose cette méthode à Resident Evil sans se prendre pour le messie du genre. Le film durerait 95 minutes, ce qui, au regard des pavés actuels, ressemble presque à un acte de résistance. Un film d’horreur qui ne s’excuse pas d’aller droit au but, ça change des franchises qui tournent autour du pot comme des zombies sous Lexomil.

Un coursier, un mauvais plan, et la machine à cauchemars se remet en route

Le cœur du film repose sur Bryan, un coursier médical joué par Austin Abrams. Et là, on touche à un choix qui dit beaucoup de la stratégie de Cregger : au lieu d’aligner les figures connues de la saga comme on coche des cases, il prend un type ordinaire, un paumé sympathique, et le jette dans le broyeur. Bryan doit livrer un organe, gère ses problèmes de couple au téléphone, puis se voit proposer une mission très bien payée vers un hôpital de Raccoon City. On connaît la chanson : quand une ville porte ce nom, on ne signe pas pour un week-end détente. La suite, selon la description de ces premières images, enchaîne les embrouilles, les mauvaises décisions et les rencontres avec un zombie sur une route isolée. Rien de révolutionnaire sur le papier, mais tout repose sur l’exécution, et c’est là que le duo Abrams-Cregger semble fonctionner à plein régime. Le film a l’air de comprendre qu’un bon cauchemar commence souvent par un type banal qui fait une connerie très humaine.

Austin Abrams, déjà remarqué dans le segment le plus marquant de Weapons, retrouve ici un terrain qui lui va comme un gant : celui du personnage un peu gauche, jamais héroïque au sens musclé du terme, mais suffisamment vivant pour qu’on tienne à lui. Et c’est probablement la vraie trouvaille du projet. Resident Evil a longtemps reposé sur des silhouettes de surhommes, de mercenaires, de combattants calibrés pour la franchise. Cregger, lui, préfère le décalage entre l’ampleur du chaos et la fragilité de son protagoniste. Résultat : la peur remonte d’un cran, parce qu’on n’est pas avec un demi-dieu en gilet tactique, mais avec un gars qui peut se planter à chaque virage. Le film gagne en suspense ce qu’il perd en testostérone, et franchement, on ne va pas pleurer.

Affiche de Resident Evil
Affiche de Resident Evil

Raccoon City, mode d’emploi : moins de fan service, plus de sueurs froides

Autre valeur du projet : son rapport au jeu vidéo d’origine. Là où beaucoup d’adaptations se crispent sur la fidélité littérale, comme si recopier une cutscene suffisait à faire un bon film, Cregger semble viser autre chose. D’après les éléments disponibles, il ne cherche pas à reproduire un scénario précis, mais à capter l’atmosphère du jeu, sa logique de survie, sa manière de transformer l’espace en piège. C’est plus risqué, bien sûr, parce que les fans les plus tatillons adorent mesurer la moindre variation au millimètre. Mais c’est aussi plus intelligent. Adapter un jeu, ce n’est pas forcément refaire son menu à l’identique ; parfois, c’est comprendre pourquoi on y revient encore et encore. Sinon, on obtient un musée du fan service avec des portes qui grincent et des clins d’œil qui se regardent le nombril.

Le film se situerait au moment de l’épidémie initiale du T-Virus, dans un présent qui semble parallèle aux premiers événements de la saga. Une précision qui ouvre la porte à des liens avec le canon sans promettre une thèse universitaire sur Umbrella. Et c’est là que Cregger peut faire mouche : en gardant la mythologie en arrière-plan, il laisse la mise en scène respirer. On sent déjà une partition qui pourrait alterner les éclats de rire nerveux et les sursauts bien sales, ce mélange très particulier où l’on rit parce qu’on est déjà en train de flipper. Ce n’est pas le genre de cocktail qu’on sert à la légère, mais quand ça prend, ça fait des étincelles. La bonne idée, ici, c’est de ne pas confondre fidélité et servilité.

Le pari Cregger : faire peur sans oublier le sourire en coin

Il faut aussi regarder le contexte industriel, parce que Resident Evil n’est pas qu’un film de monstres. C’est une franchise, donc une machine à fantasmes et à recettes, un nom qui doit rassurer les studios autant que les spectateurs. Depuis des années, les adaptations de jeux vidéo oscillent entre deux pièges : la copie servile ou la trahison décorative. Cregger semble vouloir ouvrir une troisième voie, plus souple, plus cinématographique, où l’on adapte moins une histoire qu’une expérience. Sur le papier, c’est exactement le genre de mouvement qui peut remettre un peu de vie dans un sous-genre souvent englué dans ses automatismes. Et si Resident Evil devenait le film qui rappelle aux autres adaptations qu’un bon concept ne suffit pas, il faut aussi du cinéma ?

La sortie en salles est annoncée pour le 18 septembre 2026, ce qui laisse encore le temps au film de finir sa mutation en créature de studio ou, au contraire, de garder sa morsure. On verra bien si le long métrage tient sa promesse de comédie noire horrifique, mais les premiers retours dessinent déjà quelque chose de rare : une adaptation qui ne cherche pas seulement à plaire aux fans, mais à retrouver le plaisir primaire du genre. Et ça, dans une industrie qui adore lisser les angles jusqu’à l’ennui, c’est presque une petite insolence. Si Cregger réussit son coup, Resident Evil ne sera pas juste un énième reboot : ce sera un rappel que la peur, quand elle a de l’esprit, mord beaucoup plus fort.

Reste à voir si Raccoon City acceptera de redevenir un terrain de jeu, ou si la franchise va encore sortir ses vieux réflexes de zombie fatigué. On prend les paris ?

Bande-annonce VF de Resident Evil

Part.
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