La saison 4 de Star Trek: Strange New Worlds fait un truc presque obscène à l’échelle de la franchise : elle redonne à Mars une vraie gueule d’astre habité, au lieu du vieux cliché de cinéma de série B qu’on traîne depuis des décennies. Et elle le fait avec ce bon vieux moteur Trek qu’on connaît par cœur et qu’on adore quand il déraille : le voyage temporel, l’uchronie cosmique, la petite secousse métaphysique qui transforme un simple épisode en machine à rebrancher tout un pan de la mythologie.

Pour remettre les pendules à l’heure, la représentation de Mars dans la science-fiction a longtemps oscillé entre fantasme pulp et constat scientifique. Au début du XXe siècle, Edgar Rice Burroughs imagine dans A Princess of Mars une planète rouge peuplée de civilisations humanoïdes, de guerriers exotiques et de créatures plus ou moins anthropomorphes. Puis les sondes, les observations, les données se sont chargées de calmer tout le monde : Mars n’est pas ce voisin accueillant qu’on inventait dans les pulps, et la planète n’a rien d’un jardin pour humanoïdes en toge. Dans Star Trek, la question a toujours été contournée avec une élégance très pragmatique : on préfère les Vulcains aux Martiens, ça coûte moins cher en maquillage et ça évite de se tirer une balle dans le pied avec l’astronomie. Sauf que Strange New Worlds décide ici de rouvrir le dossier avec un aplomb délicieux.

Dans l’épisode d’ouverture intitulé Valles Marineris, l’Enterprise se retrouve projeté dans le système solaire, mais à une époque où la Terre grouille encore de dinosaures et où Mars abrite une civilisation martienne bel et bien avancée. Pas des petits hommes verts en carton-pâte, non : une société guerrière, technologiquement crédible dans les limites du Trek télévisuel, avec des vaisseaux à propulsion impulsionnelle et une guerre totale contre une espèce insectoïde vorace. Le canyon de Valles Marineris, qu’on associe aujourd’hui à une cicatrice géologique spectaculaire, devient ici une blessure de guerre. C’est malin, c’est propre, et ça donne à la planète rouge une densité qu’elle n’avait plus eue à l’écran depuis un bail. Mars n’est plus un décor, c’est un personnage.

Le rouge, le vert et le budget qui parle

On peut toujours faire semblant de croire que les grandes sagas de SF vivent d’abord de grandes idées. En réalité, elles vivent aussi d’économie de moyens, de design et de ruse narrative. Star Trek a bâti une partie de son identité sur des races humanoïdes, des prothèses légères, des maquillages lisibles et des concepts qui tiennent debout sans engloutir le budget de production dans une orgie de CGI. C’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles la franchise a si souvent préféré les cousinages interstellaires aux monstres tentaculaires : un front ridé, une oreille pointue et un uniforme bien coupé, et hop, on a une civilisation entière. Pas très glamour, mais diablement efficace.

Ce qui rend la séquence martienne de Strange New Worlds intéressante, c’est qu’elle assume ce vieux langage visuel tout en le retournant. Les Martiens ressemblent à des humains, oui, mais à des humains d’avant l’humain, avec des oreilles pointues, une stature un peu plus élancée et des tatouages frontaux bleus qui donnent à l’ensemble une allure à la fois archaïque et futuriste. Le résultat n’a rien d’un simple clin d’œil : c’est une manière de rappeler que la franchise a toujours préféré l’analogie à la zoologie. Chez Star Trek, l’aliénation passe souvent par le miroir, pas par la difformité.

Le bon vieux coup du temps qui tord tout

Le plus savoureux, c’est évidemment le ressort temporel. En envoyant l’Enterprise 65 millions d’années en arrière, la série se donne le droit de faire cohabiter dinosaures, Martiens et tragédie planétaire sans avoir à justifier chaque détail au microscope. C’est du Star Trek pur jus : une idée absurde sur le papier, traitée avec assez de sérieux pour qu’on y croit pendant quarante minutes. Et puis il y a ce plaisir très précis de la franchise à réécrire le passé comme un grand terrain de jeu moral. Le capitaine Pike, incarné par Anson Mount, tente d’appliquer les principes de coopération interespèces face au commandant martien joué par Saffron Burrows. Évidemment, tout part en vrille. La diplomatie se fracasse sur la guerre, les ressources sont volées, l’ennemi est anéanti, et Mars finit par devenir la planète morte qu’on connaît.

Ce genre de pirouette a une vertu rare : elle transforme un simple épisode de série en petite tragédie cosmique. Les Martiens ne sont pas seulement une race inventée pour remplir un vide de lore ; ils deviennent les victimes d’un destin auto-infligé, presque mythologique, qui explique à la fois leur disparition et l’état actuel de la planète. Le péché originel de Mars, chez Strange New Worlds, c’est d’avoir voulu survivre comme tout le monde.

Les fantômes de The Chase derrière la porte

Les fans de Star Trek: The Next Generation auront aussi repéré le sous-texte : l’épisode dialogue avec The Chase, ce fameux chapitre où l’on apprend qu’une ancienne civilisation a disséminé son code génétique à travers la galaxie. Cette idée de semence cosmique a déjà servi de socle à Star Trek: Discovery, qui en a tiré des ramifications plus ambitieuses. Ici, Strange New Worlds s’inscrit dans cette logique de parenté universelle : si tant d’espèces ressemblent à des humains, ce n’est pas seulement parce que les studios aiment économiser sur les prothèses, c’est aussi parce que le canon a trouvé une explication interne. Pratique, élégant, un peu paresseux parfois, mais ça tient debout. Et franchement, on a vu des franchises se casser la figure pour moins que ça.

Cette façon de relier les Martiens à une généalogie galactique plus vaste donne à l’épisode une profondeur inattendue. On ne regarde plus seulement une planète rouge inventée pour l’occasion ; on voit un chaînon de plus dans la grande chaîne des civilisations humanoïdes de Star Trek. Le geste est presque affectueux envers la mythologie de la saga : il ne la démonte pas, il la retisse. C’est du fan service, oui, mais avec un cerveau et un peu de tenue.

La science-fiction, ce vieux terrain de fantasmes bien rangés

Il y a aussi, en filigrane, une petite leçon sur la manière dont la science-fiction a changé de régime. Les Martiens de Burroughs appartiennent à une époque où l’on pouvait encore imaginer Mars comme une terre d’aventures coloniales, de peuples exotiques et de royaumes perdus. Le XXe siècle scientifique a ensuite rabattu ces rêveries, et la SF a dû se réinventer : moins de planète-jardin, plus de spéculation, moins de conquête, plus de vertige. Strange New Worlds joue précisément sur cette tension. Elle recycle un imaginaire ancien, mais le fait avec assez de conscience historique pour qu’on sente le décalage entre le mythe et la connaissance. Le résultat, c’est une série qui regarde le passé de la SF sans lui faire la leçon, ce qui change agréablement des grands donneurs de morale en combinaison spatiale.

Et puis il y a ce détail délicieux, presque anecdotique mais révélateur : la série évoque une Mars encore verte, luxuriante, vivante. On n’est pas loin de l’hypothèse scientifique, bien plus sobre, selon laquelle la vie terrestre aurait pu être liée à des bactéries martiennes transportées par des météorites. Rien de très hollywoodien là-dedans, évidemment. Pas de vaisseaux fossilisés sous Valles Marineris, pas de reliques en or massif, pas de prophétie cosmique gravée dans la roche. Juste une idée assez élégante pour rappeler que la SF gagne souvent quand elle accepte de flirter avec la science au lieu de lui coller une moustache de spectacle.

Au fond, Strange New Worlds ne “réhabilite” pas Mars : elle lui rend sa fonction première, celle d’une machine à fantasmes qui dit autant sur nous que sur la planète rouge. Et si la série continue à manier ce mélange de canon, de bricolage et de panache avec cette assurance-là, on risque bien de lui pardonner ses excès de franchise télévisuelle. Après tout, entre un Martien crédible et un énième humanoïde vaguement bleu, on sait très bien ce qu’on préfère au comptoir.

Part.
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