Avec Resident Evil, Zach Cregger n’essaie pas de faire un musée du jeu vidéo ni une carte postale pour fans en manque de clins d’œil. Il veut surtout retrouver ce qui fait transpirer la franchise depuis ses débuts : la survie, la pénurie et la peur qui colle aux semelles.

La saga Resident Evil a toujours eu ce petit avantage sur beaucoup d’autres licences zombies : elle ne s’est jamais laissée enfermer dans une seule forme. Jeux vidéo, six films avec Milla Jovovich, reboot cinéma en 2021 avec Resident Evil: Welcome to Raccoon City, série live-action Netflix lancée en 2022 puis vite rangée au placard… on a vu passer du lourd, du bancal, du spectaculaire et du franchement discutable, mais rarement du tiède. C’est peut-être ça, sa vraie force commerciale et culturelle : une franchise capable de muter sans cesse, comme ses infectés, tout en gardant quelques marqueurs totems. Le T-Virus, Umbrella, Raccoon City, les couloirs qui sentent la catastrophe avant même que le premier cri ne tombe. Pas besoin de faire un cours de rattrapage à l’équipe de la rédaction : on sait très bien qu’une licence qui dure depuis 1996 sur console ne survit pas seulement grâce à ses monstres. Elle survit parce qu’elle fabrique une grammaire de la peur. Et Cregger, lui, a compris qu’un Resident Evil sans angoisse de survie, c’est juste un film de zombies parmi d’autres.

Le vrai sujet, ici, ce n’est pas la fidélité scolaire aux jeux. C’est la manière de transformer leurs mécaniques en cinéma pur.

Pas de musée, du danger

Dans les propos rapportés par Slashfilm, Zach Cregger explique qu’il lui fallait malgré tout certains éléments incontournables pour que son film mérite le nom Resident Evil : le T-Virus, Umbrella Corporation, et cette sensation de progression sous pression qui fait tout le sel des jeux. Rien d’étonnant, au fond. Une adaptation qui efface complètement ses emblèmes finit souvent par se tirer une balle dans le pied, surtout quand elle s’attaque à une marque aussi identifiée. Mais Cregger ne semble pas vouloir cocher des cases comme un petit comptable du fan service. Il cherche plutôt à faire remonter à la surface la logique de jeu, celle qui oblige le personnage à fouiller, économiser, improviser, survivre. Le monstre n’est pas seulement dans le couloir : il est aussi dans le manque.

Et c’est là que le projet devient intéressant. Le film suit Bryan, incarné par Austin Abrams, un coursier médical qui se retrouve à livrer un colis mystérieux à l’hôpital de Raccoon City. À partir de là, le récit épouse une trajectoire presque vidéoludique : un seul corps, un seul point de vue, des ressources limitées, des ennemis qui surgissent, des armes qui se méritent. Ce n’est pas juste une transposition d’univers, c’est une traduction de sensation. On n’est pas dans la grande fresque à la The Last of Us ; on est dans le couloir humide, le plan serré, la sueur froide. Et franchement, c’est plus malin qu’un reboot qui se prendrait pour un best of de la licence.

Affiche de Resident Evil
Affiche de Resident Evil

Le jeu dans le film, le film dans la panique

Ce qui circule autour du long métrage laisse entendre que Cregger ne cherche pas à refaire les mêmes histoires que les jeux, ni à ressasser les mêmes arcs narratifs que les adaptations précédentes. Il préfère installer une nouvelle figure centrale, Bryan, et le laisser avancer à l’aveugle dans un Raccoon City contaminé. C’est une idée simple, presque brute, mais terriblement efficace : au lieu de raconter Resident Evil comme une mythologie déjà figée, il le traite comme une machine à fantasmes encore vivante. On ne regarde pas un héros surpuissant ; on suit un type ordinaire qui doit apprendre en marchant, en saignant, en perdant du temps. Le survival horror, c’est ça : l’héroïsme en mode survie, pas en mode pose.

Le plus amusant, c’est que Cregger dit n’avoir pas vu les autres films de la saga. On pourrait y voir une provocation de cinéaste, ou simplement une façon de ne pas se laisser écraser par le poids des tentatives précédentes. Dans les deux cas, ça raconte quelque chose de très hollywoodien : parfois, pour relancer une franchise, il faut accepter de ne pas passer par le pèlerinage obligatoire au temple des versions antérieures. On repart presque de table rase, mais avec les reliques indispensables dans la poche. Umbrella reste Umbrella, le T-Virus reste le T-Virus, et le cauchemar continue de tourner. Le film promet donc moins une leçon de fidélité qu’un retour aux nerfs. Et c’est déjà beaucoup.

Raccoon City, ou l’art de faire peur avec trois fois rien

Dans ce type de production, tout se joue souvent sur l’économie du regard : ce qu’on montre, ce qu’on retient, ce qu’on fait attendre. Cregger semble avoir compris qu’un bon Resident Evil au cinéma ne devait pas seulement exhiber des créatures, mais organiser la frustration, la progression, la montée en puissance des outils de défense. Le fameux « resource management » dont il parle à Slashfilm n’est pas un gadget de joueur. C’est une dramaturgie. Une cartouche, une clé, une lampe, un couloir trop sombre : voilà déjà un scénario. Et quand on tient ça, on tient le cœur battant de la franchise.

Reste la question qui fâche toujours un peu : est-ce qu’un film peut vraiment capter l’expérience d’un jeu vidéo sans la singer ? Cregger semble répondre oui, à condition de ne pas confondre fidélité et servilité. Son pari est là, et il est plutôt séduisant. Si Resident Evil arrive à faire sentir la panique d’une partie où l’on compte ses balles comme on compte ses chances, alors on aura peut-être enfin une adaptation qui ne se contente pas d’aligner des références comme des trophées. Le 18 septembre 2026, en salles, on saura si la franchise a trouvé son meilleur traducteur ou juste un nouveau passeur de flambeau.

Et entre nous, dans une saga qui a déjà tout tenté ou presque, c’est peut-être la seule vraie bonne nouvelle : quelqu’un a enfin décidé que la peur valait mieux que la brochure.

Bande-annonce VF de Resident Evil

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