Quand on relance Resident Evil pour la énième fois, il faut plus qu’un logo culte et deux couloirs sombres pour faire illusion. Zach Cregger, lui, a découvert qu’un chien récalcitrant, un froid de loup et une ferme perdue en République tchèque pouvaient transformer un reboot en petite descente aux enfers.

Depuis 1996, la saga de Capcom a tout emporté sur son passage: les jeux, d’abord, puis sept films live action, un premier reboot en 2021 avec Resident Evil: Welcome to Raccoon City, et une longue série de promesses plus ou moins tenues. Le problème, on le connaît: adapter Resident Evil au cinéma, c’est marcher sur une peau de banane posée au bord d’un gouffre. Les fans veulent la tension, le malaise, la survie à l’os; les studios, eux, veulent une franchise qui rapporte sans se faire dévorer par son propre héritage. Pas simple. D’où la mission confiée à Zach Cregger, passé de Barbarian à Weapons, avec l’étiquette de cinéaste capable de faire grimper la pression sans se noyer dans le fan service. Autrement dit, le bonhomme n’avait déjà pas besoin d’un chien possédé pour compliquer l’affaire.

Le film, encore sans titre français officiel au moment où l’on écrit ces lignes, repart presque de zéro et se cale autour des événements de Resident Evil 2 (1998), avec Austin Abrams dans la peau de Bryan, un coursier médical qui se retrouve coincé à Raccoon City au moment où le virus T commence à faire son petit numéro de fin du monde. Le tournage a démarré en octobre 2025, notamment à Litoměřice, en République tchèque, et le décor hivernal a vite rappelé à Cregger que l’horreur ne se fabrique pas seulement en post-production. Parfois, le vrai monstre sacré du plateau, c’est la météo.

Le chien, le froid et la grande claque

Lors d’une prise de parole organisée autour d’images du film, le réalisateur a raconté la séquence qui lui a donné des sueurs froides: Bryan se rend dans une ferme, puis se fait poursuivre et attaquer par un chien. Sur le papier, c’est du survival horror pur jus. Sur le terrain, c’est une autre chanson: nuit, gel, fatigue accumulée, animal imprévisible. Cregger a expliqué qu’il était au milieu de nulle part, transi, malade, et occupé à essayer de faire obéir une bête qu’il jugeait franchement flippante. On imagine volontiers le moment où, entre deux souffles de vapeur, il s’est demandé ce qu’il fabriquait là. Le cinéma d’horreur adore les chiens menaçants; les réalisateurs, beaucoup moins quand ils doivent les diriger.

Ce passage dit quelque chose d’assez beau, en fait, sur la méthode Cregger. Le cinéaste ne cherche pas à faire un simple alignement de monstres et de clins d’œil. Il veut retrouver la sensation des premiers jeux Capcom: un survivant isolé, des ressources limitées, une menace qui avance par à-coups, et cette impression de vulnérabilité totale qui faisait tout le sel des épisodes fondateurs. Le décor, la nuit, le froid, l’animal, tout ça n’est pas qu’un anecdote de tournage; c’est presque la matière même du projet. En gros, il ne tourne pas seulement Resident Evil, il le subit un peu aussi. Et ça, on ne va pas se mentir, ça peut faire la différence à l’écran.

Affiche de Resident Evil
Affiche de Resident Evil

Raccoon City, version seconde main ? Pas si vite

Le précédent reboot, Resident Evil: Welcome to Raccoon City de Johannes Roberts, sorti en 2021, avait tenté de revenir à une ambiance plus horrifique. Résultat: un accueil tiède et une impression de déjà-vu qui n’a pas vraiment relancé la machine à fantasmes. Cregger arrive donc avec une carte à jouer plus nette: repartir de l’ADN des jeux, sans se contenter de recycler les icônes. Le fait qu’il situe son récit autour de Resident Evil 2 n’a rien d’anodin. Cet opus reste l’un des plus aimés de la saga, avec son commissariat labyrinthique, ses couloirs humides, ses cadavres qui se relèvent et cette sensation de panique méthodique qui a défini le survival horror moderne. S’attaquer à ce matériau, c’est viser le cœur du mythe, pas la déco.

Et puis il y a la question de la temporalité. Dans le cinéma de franchise, on adore les reboots qui promettent une table rase avant de ressortir les mêmes jouets sous un autre angle. Ici, Cregger semble vouloir éviter le péché originel de la licence au cinéma: trop d’ampleur, pas assez d’angoisse. Les sept films précédents ont souvent préféré la surenchère à la sensation. Lui, au contraire, paraît miser sur le resserrement, le corps à corps, le trajet d’un personnage ordinaire coincé dans une catastrophe qui le dépasse. C’est moins tape-à-l’œil, mais beaucoup plus fidèle à l’esprit du jeu. Et franchement, on ne va pas bouder ça.

Le test du feu, ou plutôt du givre

La sortie américaine est fixée au 18 septembre 2026, ce qui laisse encore le temps à Sony Pictures de peaufiner le montage, la campagne marketing et, sans doute, la promesse d’un film enfin digne de la licence. Les premiers retours de projections tests auraient déjà mis les fans en alerte positive, et la première bande-annonce a laissé entrevoir un film qui joue autant sur la nostalgie que sur la terreur sèche. Si la séquence de la ferme y apparaît bien, elle pourrait devenir la petite scène charnière qu’on retient après coup, celle qui donne au film sa texture et son nerf. Parfois, un reboot tient moins à son grand méchant qu’à une attaque de chien dans la neige.

Ce qui est amusant, dans cette affaire, c’est que Cregger semble avoir trouvé le bon angle par accident ou par intuition: faire d’un tournage pénible le miroir d’un film qui parle de survie, d’épuisement et de débordement. On connaît la chanson hollywoodienne des productions “épiques” qui se gargarisent de leurs galères; ici, la difficulté semble au service du sujet, pas de la légende de plateau. Et ça change tout. Si Resident Evil réussit son coup, ce ne sera pas parce qu’il aura coché toutes les cases du fan service, mais parce qu’il aura compris qu’au fond, la peur naît souvent d’un détail bête, d’un souffle gelé, d’un animal qui refuse d’obéir. Le reste, c’est du bruit. Et le bruit, dans Resident Evil, on sait très bien ce qu’il attire.

Bande-annonce VF de Resident Evil

Part.
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