On croyait connaître la généalogie de Fallout : un peu de western radioactif, une couche de rétrofuturisme, et beaucoup de paranoïa nucléaire. Sauf qu’au milieu du bricolage américain, il y a une vieille pièce française qui fait tout dérailler : La Cité des enfants perdus.

Depuis le premier jeu sorti en 1997, la franchise Fallout a construit sa petite monarchie du désastre avec quatre opus principaux, un cinquième en préparation et plusieurs spin-offs, sans compter la série lancée sur Prime Video avec Ella Purnell, Aaron Moten et Walton Goggins. Le succès tient à cette recette très particulière : une Amérique après la fin du monde, mais vue à travers le prisme d’une nostalgie des années 1950, entre design Art déco, machines cabossées et ironie noire. Le studio Interplay, avec Tim Cain et Leonard Boyarsky aux commandes créatives, n’a jamais caché ses influences cinéphiles. On pense à The Road Warrior, à A Boy and His Dog, aux cauchemars de The Twilight Zone… et pourtant, l’un des modèles les plus décisifs vient d’un film français de 1995 signé Jean-Pierre Jeunet et Marc Caro. Comme quoi, l’armure la plus célèbre du jeu vidéo a aussi un petit accent hexagonal.

Le vrai twist, c’est que l’imaginaire de Fallout ne s’est pas seulement nourri de l’apocalypse américaine : il a aussi piqué à un cinéma de la matière, du tuyau, de la rouille et du masque.

Le tuyau, la vis et le cauchemar

Dans La Cité des enfants perdus, Ron Perlman campe One, colosse au cœur tendre perdu dans un monde steampunk déglingué, entre Dickens, cauchemar mécanique et fable pour adultes mal réveillés. Le film met en scène Krank, vieillard incapable de rêver qui vole ceux des enfants à l’aide d’une armée de sbires borgnes, les Cyclopes, bardés de prothèses et de lentilles vissées dans la chair. Rien que ça. Et c’est précisément cette esthétique de l’organique greffé au métal qui a contaminé l’iconographie de Fallout.

Tim Cain l’a expliqué dans un entretien accordé à Tweak Town en 2023 : l’armure lourde du jeu, puis la Power Armor devenue emblème de la saga, s’est nourrie de cette imagerie de casque, d’œilleton, de tubulures et d’évents apparents. Pas besoin d’un long discours : on voit la filiation au premier coup d’œil. Le jeu reprend ce mélange de puissance militaire et de bricolage post-industriel, avec une silhouette qui semble sortie d’un atelier de guerre où l’on aurait soudé du cauchemar sur du métal. La Power Armor n’est pas juste une armure : c’est une idée de la survie qui a pris un coup de chalumeau dans la gueule.

Affiche de La Cité des enfants perdus
Affiche de La Cité des enfants perdus

Du VHS au culte, ou comment un film français a fait son petit trafic

À sa sortie en 1995, La Cité des enfants perdus n’a pas été un raz-de-marée commercial. Mais comme souvent avec les objets trop singuliers pour rentrer dans les cases, le film a circulé autrement : en VHS, dans les ciné-clubs bis, chez les fans de Tim Burton, dans les séances de minuit et les collections de cinéphiles un peu tordus, donc parfaitement fréquentables. Le bouche-à-oreille a fait son boulot, et le long métrage a fini par s’installer comme une référence de l’imaginaire steampunk européen, bien avant que le mot ne devienne un argument de dossier de presse pour tout et n’importe quoi.

C’est là que Fallout devient intéressant : la saga ne copie pas, elle absorbe. Elle prend chez Jeunet et Caro ce goût du détail mécanique, du costume qui raconte déjà un monde, de la technologie comme cicatrice visible. Dans le jeu, les eyepieces cybernétiques, les câbles apparents, les tubes et les carcasses de machines ne servent pas seulement à faire joli. Ils disent un univers où la technique n’a rien de propre, rien de lisse, rien de triomphal. Et ça, franchement, c’est plus élégant que la plupart des futurs en plastique qu’on nous sert d’habitude. Le futur de Fallout a donc un vieux fond français, sale et génial.

Jeunet, Caro : la bifurcation avant la grande route

Autre détail savoureux : La Cité des enfants perdus arrive à un moment charnière pour ses auteurs. Après Delicatessen en 1991, Jeunet et Caro forment un tandem très remarqué, assez pour attirer Hollywood, qui leur confie ensuite Alien Resurrection en 1997. Sauf que la suite raconte déjà une séparation : Jeunet récupère le crédit de mise en scène principal, Caro se contente de contributions visuelles, et le duo ne retravaillera plus ensemble. Le cinéma adore les couples créatifs jusqu’au moment où il faut passer le flambeau, ou plutôt le couteau de cuisine. Classique.

Jeunet poursuivra sa route avec Amélie en 2001, Un long dimanche de fiançailles en 2004, puis des films plus discrets comme Micmacs et Bigbug pour Netflix. Caro, lui, restera beaucoup plus rare derrière la caméra, avec notamment Dante 01 en 2008. On peut y voir une divergence de trajectoires, mais aussi une leçon très hollywoodienne : l’imagerie peut voyager plus loin que ceux qui l’ont inventée. Dans le cas de Fallout, elle a même traversé l’Atlantique pour devenir l’un des signes distinctifs d’une franchise évaluée aujourd’hui comme un mastodonte du jeu vidéo et de la série télé. Le plus drôle, c’est qu’un film français de 1995 a fini par équiper l’un des grands fantasmes post-apocalyptiques américains.

Alors oui, on peut continuer à parler de Fallout comme d’un concentré de pop culture US, de nucléaire et de satire. Mais dès qu’on regarde la Power Armor avec un peu d’attention, on entend presque grincer les boulons de La Cité des enfants perdus. Et ça, avouons-le, c’est le genre de passe-passe cinéphile qui fait plaisir à l’équipe de la rédaction : un film français un peu maudit, un jeu vidéo culte, une série à succès, et au milieu, Ron Perlman qui veille sur tout ce petit bazar. Pas mal pour une influence supposée secondaire, non ? Comme quoi, les meilleures armures ont parfois été forgées dans les marges.

Bande-annonce VF de La Cité des enfants perdus

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