On croyait Anakin Skywalker rangé au rayon des fantômes de la prélogie, et voilà qu’il remonte en selle par la porte du jeu vidéo. Dans Star Wars Zero Company, Matt Lanter reprend la voix du Jedi déchu dans un projet qui sent moins la nostalgie tiède que la guerre sale, les choix tactiques et le bon vieux marketing galactique.
Pour situer le terrain, Star Wars n’a jamais vraiment quitté les consoles. Depuis les années 1980, la saga de George Lucas sert de machine à fantasmes pour l’industrie du jeu vidéo, avec des pics de forme, des trous d’air, des reboots, des licences confiées à des studios différents et cette éternelle promesse : faire vivre la galaxie loin des salles obscures. En 2026, Lucasfilm Games et EA remettent une pièce dans la machine avec Star Wars Zero Company, un jeu solo au tour par tour, annoncé pour le 27 août 2026 sur consoles et PC. Le projet s’inscrit dans la période de la fin des Clone Wars, donc pile au moment où la République commence à sentir le roussi et où l’Ordre Jedi marche déjà sur une peau de banane cosmique.
Le casting vocal, lui, n’est pas là pour faire joli. Matt Lanter revient en Anakin Skywalker, et ce n’est pas un détail de communication : c’est la voix qui a durablement fixé le personnage pour toute une génération passée par Star Wars: The Clone Wars. Hayden Christensen a bien incarné Anakin au cinéma, évidemment, mais Lanter a installé une présence différente, plus souple, plus nerveuse, presque plus intime. Dans l’imaginaire des fans, il a fini par devenir le vrai visage sonore d’Anakin en animation. Et quand on voit Lucasfilm ressortir ce capital-là, on comprend vite la logique : capitaliser sur une incarnation déjà aimée, déjà identifiée, déjà rentable. La poule aux œufs d’or, version sabre laser.
Un Jedi en terrain miné
Le pitch de Zero Company ne cherche pas la poésie. On y dirige Hawks, ancien officier de la République, à la tête d’une unité de mercenaires et d’alliés récalcitrants. Dit comme ça, on pense à un croisement entre stratégie militaire et soap galactique, ce qui n’est pas franchement un mal. Le jeu promet une campagne solo, des combats tactiques au tour par tour et une ambiance plus rugueuse que les productions Star Wars habituées à la fanfare. On n’est pas dans le grand opéra héroïque : on est dans la gestion du chaos, et ça change tout.
Le choix d’Anakin dans ce contexte est futé, presque méta. Le personnage est déjà un homme en train de se fissurer, un demi-dieu qui sent venir sa propre chute. Le placer au cœur d’un tactical situé à la fin des Clone Wars, c’est lui donner un rôle qui colle à sa trajectoire : chef de guerre, stratège brillant, bombe à retardement émotionnelle. Le jeu ne raconte pas seulement une bataille de plus dans l’univers étendu ; il rejoue la mécanique du basculement. Et ça, chez Lucasfilm, on sait très bien que ça parle aux joueurs autant qu’aux collectionneurs de lore.
Matt Lanter, la voix qui a pris racine
Le retour de Matt Lanter n’a rien d’anecdotique parce qu’il incarne une forme de continuité rare dans une franchise qui adore passer le flambeau tout en gardant les mêmes icônes sous cloche. Depuis The Clone Wars, Lanter a repris Anakin à plusieurs reprises, notamment dans Disney Infinity 3.0 ou The LEGO Star Wars Holiday Special. À force, sa voix est devenue un marqueur de franchise, presque une signature. Et dans une saga qui vit de ses variations, cette stabilité a de la valeur.
Ce qui est malin, c’est que Lucasfilm ne vend pas ici un simple caméo. Le studio aligne une distribution vocale qui convoque aussi Dee Bradley Baker, autre vétéran de l’écosystème Clone Wars et The Bad Batch, ici dans la peau d’un clone nommé Trick. On sent la volonté de faire de Zero Company un carrefour de continuités, un point de jonction entre séries, animation et jeu vidéo. C’est moins un produit dérivé qu’un nœud de circulation dans le grand bazar Star Wars. Et franchement, quand c’est fait avec un peu de tenue, on ne va pas faire les difficiles.
Le tactique contre-attaque
Le vrai sujet, au fond, c’est la manière dont Star Wars cherche aujourd’hui ses nouvelles formes de vitalité. Le cinéma continue de porter les grands titres, les séries occupent la fenêtre de diffusion la plus souple, mais le jeu vidéo devient le laboratoire idéal pour tester des tonalités plus sombres, des récits plus resserrés, des héros moins propres sur eux. Le tour par tour, avec son tempo lent et ses décisions à coût réel, colle d’ailleurs assez bien à une galaxie qui passe son temps à se désagréger en interne. Pas besoin de faire péter un Star Destroyer à chaque scène pour créer de la tension ; parfois, il suffit de laisser un joueur choisir qui sacrifier. Charmant, non ?
Et puis il y a ce petit parfum de calendrier bien huilé. Le panel prévu à San Diego Comic-Con doit détailler davantage le projet, histoire de nourrir la machine à fantasmes avant la sortie. Dans la foulée, la franchise continue d’étendre ses tentacules avec The Mandalorian and Grogu, Starfighter, Ahsoka ou Maul – Shadow Lord dans le viseur des années à venir. Zero Company s’insère là-dedans comme une pièce de plus dans un dispositif où tout communique, tout se répond, tout se recycle avec un sens aigu de la rentabilité. La galaxie lointaine, très lointaine, n’a jamais aussi bien compris la logique des franchises modernes : varier sans casser, répéter sans lasser. Enfin, en théorie.
Reste la question qui fâche un peu les puristes et amuse les autres : est-ce qu’on joue à Zero Company pour son système tactique, ou pour entendre encore une fois Anakin s’approcher du gouffre avec cette voix-là ? Les deux, probablement. Et c’est bien là que Lucasfilm touche juste, ou presque : quand la nostalgie devient un moteur de gameplay, on n’est plus très loin du bon vieux piège à fans. Mais après tout, si le piège est bien fabriqué, qui va s’en plaindre ?
Journaliste citoyen depuis plus de 20 ans, passionné de cinéma et réalisateur de courts-métrages sur mon temps libre.




