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    Nrmagazine » Max Payne : Mark Wahlberg, le bullet-time et le grand malentendu du film de jeu vidéo
    Blog Entertainment 14 juillet 20267 Minutes de Lecture

    Max Payne : Mark Wahlberg, le bullet-time et le grand malentendu du film de jeu vidéo

    Un nanar de studio qui a compris l’action avant de rater tout le reste, et c’est presque plus agaçant que drôle
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    On a tous nos péchés mignons, mais celui-ci a un parfum de poudre froide et de honte industrielle : Max Payne a beau être un ratage presque total, ses fusillades ont encore de la tenue. Et c’est précisément ce qui rend le cas intéressant, parce qu’en matière d’adaptation de jeu vidéo, Hollywood adore rater la cible en visant trop large. Ici, le film de John Moore, sorti en 2008 avec Mark Wahlberg en tête d’affiche, a rapporté 87 millions de dollars au box office pour un budget de production d’environ 35 millions. Pas un désastre financier, donc. Mais un sacré caillou dans la chaussure critique.

    Pour remettre les choses à leur place, il faut revenir à l’objet d’origine : Max Payne, le jeu de Remedy Entertainment publié par Rockstar en 2001, débarque au moment où le cinéma, lui, digère encore la déflagration de The Matrix et son bullet-time devenu langage commun. Le jeu n’était pas seulement un shooter à la troisième personne ; c’était une petite machine à fantasmes noirs, un polar fiévreux, sale, stylisé, avec cette sensation de traverser un cauchemar en slow motion. L’adaptation cinéma, elle, arrive sept ans plus tard dans une industrie déjà obsédée par les franchises, les licences et les marques reconnaissables. Sauf que là, on ne parle pas d’un univers à étendre proprement : on parle d’un matériau qu’Hollywood a essayé d’aplatir jusqu’à l’os. Le problème n’est pas l’idée d’adapter Max Payne ; le problème, c’est d’avoir oublié pourquoi le jeu avait du nerf.

    Et c’est là que le film devient presque plus intéressant comme symptôme que comme objet fini : il se plante sur le fond, mais il sait encore tirer droit quand ça commence à mitrailler.

    Le flingue parle, le scénario bafouille

    Dans la plus pure tradition des adaptations qui croient qu’un nom connu suffit à faire tenir un long métrage, Max Payne empile les atmosphères sombres, les néons, les immeubles glacés et les mines de chien battu. Mark Wahlberg, alors en pleine phase “je peux porter un film d’action sans sourciller”, incarne un détective new-yorkais hanté par la mort de sa famille. Le rôle lui va à moitié : il a la mâchoire, la raideur, la colère rentrée. Mais le film ne lui donne jamais de vraie matière dramatique. On sent bien l’intention de fabriquer un flic brisé au bord du gouffre, sauf que l’écriture reste au niveau du carton-pâte noirci. On nous vend du tragique, on reçoit du gris anthracite.

    Le plus cruel, c’est que les critiques de l’époque avaient déjà compris le problème sans pour autant nier le savoir-faire de John Moore derrière la caméra. Joe Roberts, dans Slashfilm, rappelle en 2026 que plusieurs observateurs avaient reconnu la maîtrise des scènes d’action, même en détestant le film dans son ensemble. Et Nigel Floyd, dans Time Out, résumait l’affaire d’une formule restée célèbre chez les amateurs de VHS fatiguées : « John Moore directs the hell out of the action », rapporte Time Out. Voilà le cœur du dossier : un cinéaste qui sait cadrer, découper, faire circuler l’énergie, mais qui ne parvient jamais à transformer cette compétence en film vivant. C’est propre, parfois même tendu, mais ça sent la mécanique. Un peu comme un tir de précision dans un décor en carton.

    Bullet-time, ou l’art de rater le ralenti

    Le jeu d’origine avait fait du bullet-time sa signature, son gimmick glorieux, sa petite drogue visuelle. Le film, lui, en reprend l’idée sans lui donner la même nécessité. Et c’est là que le bât blesse : quand on adapte une œuvre dont la grammaire repose sur un effet de mise en scène, il faut soit le réinventer, soit le trahir avec panache. Max Payne ne fait ni l’un ni l’autre. Il recycle, il effleure, il suggère à peine. Résultat : les fusillades fonctionnent, mais comme des îlots isolés, pas comme le prolongement organique d’un univers. Les impacts claquent, les corps tombent, les papiers volent dans tous les sens, et John Moore trouve parfois une vraie lisibilité dans le chaos. Mais on reste à distance, comme devant une vitrine bien éclairée derrière laquelle il manquerait la marchandise.

    Affiche de Max Payne
    Affiche de Max Payne

    La redécouverte récente du film sur les réseaux a d’ailleurs déclenché ce genre de réhabilitation bancale qu’on connaît trop bien : “en fait, c’est pas si mal”, “les scènes d’action assurent”, “on a vu pire”. Oui, on a vu pire, évidemment. Alone in the Dark et Ballistic: Ecks vs. Sever existent, et ça calme tout de suite les ardeurs. Mais cette indulgence tardive dit aussi quelque chose de notre époque de streaming, où le moindre film moyen devient une relique précieuse parce qu’il a au moins l’air d’avoir été fabriqué par des gens qui savaient tenir une caméra. Le niveau de comparaison a tellement chuté que le médiocre bien filmé passe pour une trouvaille.

    Marky Mark dans la neige sale

    Il y a pourtant un petit jeu de miroirs amusant entre Mark Wahlberg et son personnage. L’acteur, passé du statut de rappeur de Boston à celui de star d’action, a souvent bâti sa carrière sur des figures d’hommes fermés, endurcis, un peu cabossés, jamais totalement à l’aise dans le grand théâtre hollywoodien. Max Payne, c’est exactement ça : un type qui avance comme s’il portait le poids du monde sur les épaules, sauf que le film ne sait pas quoi faire de cette gravité. Wahlberg n’est pas le problème principal ; il est même souvent plus crédible que le scénario qu’on lui a collé. Le vrai souci, c’est l’absence de pulse émotionnelle, cette incapacité à faire du deuil autre chose qu’un décor de plus.

    Et puis il y a le box office, toujours là pour remettre un peu d’ordre dans le bazar. Avec 87 millions de dollars de recettes mondiales pour 35 millions de budget, Max Payne n’a pas coulé le studio. Mais un film peut survivre comptablement et rester un objet embarrassant. Les studios adorent ce genre de demi-réussite : ça permet de dire que la machine a tourné, que la licence a été exploitée, que la poule aux œufs d’or n’a pas été égorgée. Sauf qu’en face, il reste un film dont même Scott Miller, de 3D Realms, le producteur et éditeur du jeu original, a publiquement pris ses distances. Quand la source elle-même regarde l’adaptation comme on regarde une mauvaise blague, le malaise est déjà bien installé.

    Au fond, Max Payne raconte moins une histoire de flic dépressif qu’un vieux fantasme hollywoodien : croire qu’un univers vidéoludique se résume à ses effets les plus visibles. Or le jeu de Remedy et Rockstar n’était pas qu’un catalogue de fusillades stylées ; c’était une ambiance, une cadence, une manière de faire sentir la chute. Le film, lui, confond souvent noirceur et épaisseur, violence et intensité, adaptation et simple transposition décorative. Et pourtant, on revient voir ses scènes d’action comme on revient à un morceau de hard rock un peu idiot mais impeccablement joué. Ça ne sauve rien, mais ça évite le mépris facile. Le film est mauvais, ses fusillades sont bonnes, et cette contradiction le condamne à rester dans la zone grise des objets qu’on revoit en se demandant pourquoi on les défend un peu.

    Alors oui, dans le grand cimetière des adaptations de jeux vidéo, Max Payne n’est pas le pire cadavre. Mais ce n’est pas une excuse, juste un aveu de plus : parfois, Hollywood sait encore filmer une balle en plein vol sans savoir pourquoi elle part. Et ça, mine de rien, c’est presque plus triste qu’un vrai naufrage.

    Bande-annonce VF de Max Payne

    nrmagazine
    Vincent Bazire

    Journaliste citoyen depuis plus de 20 ans, passionné de cinéma et réalisateur de courts-métrages sur mon temps libre.

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