
Un film bref, méchant et très sale, qui préfère la sueur froide au fan service paresseux
Avec Resident Evil, Zach Cregger ne joue pas la carte du musée du jeu vidéo : il prend la licence, la secoue, la tord et en fait un manège d’horreur sale et très pressé. Résultat ? Un film qui avance à toute allure, fait gicler la matière et laisse les nostalgiques grogner dans leur coin.
Depuis que Hollywood a compris qu’un logo connu valait parfois plus qu’un scénario bien huilé, les adaptations de jeux vidéo ont cessé d’être des curiosités pour devenir une branche entière du business. On a vu passer les tentatives maladroites, les relectures trop sages, les produits calibrés pour rassurer les fans sans jamais vraiment inventer quoi que ce soit. Et puis il y a Zach Cregger, déjà repéré avec Barbarian en 2022 puis Weapons en 2025, qui arrive avec une idée beaucoup plus maligne : ne pas refaire le jeu, ne pas recycler les films précédents, mais injecter sa propre matière dans la carcasse de Resident Evil. Le film dure 90 minutes, sort en salles aux États-Unis le 18 septembre 2026, et s’inscrit dans une économie très claire du blockbuster d’horreur : budget contenu, rythme tendu, effet maximum. On n’est pas là pour faire du tourisme dans Raccoon City, on est là pour survivre à la visite.
Et c’est précisément là que le film devient intéressant : au lieu de singer la franchise, Cregger en fait un cauchemar de jeu vidéo filmé comme un sprint.
Le cœur du dispositif repose sur Bryan, un coursier médical incarné par Austin Abrams, qui traverse une nuit pourrie de bout en bout. Le personnage n’a rien du héros d’action né avec un fusil dans le berceau : il rate ses gestes, improvise mal, s’énerve, peste, recommence. Cregger et son coscénariste Shay Hatten font de cette incompétence une arme comique, et c’est là que le film trouve son petit génie tordu. Bryan n’est jamais à l’aise, jamais en contrôle, jamais glamour. Quand il tente d’ouvrir un cadenas à coups de balle, le gag n’est pas seulement drôle : il dit quelque chose de tout le film, de sa logique de progression, de ses obstacles, de son refus du héroïsme propre sur lui. Le type avance comme un joueur qui a oublié les touches.
Ce choix donne au long métrage une énergie très particulière. On passe d’un décor à l’autre comme d’un niveau à l’autre : ferme isolée, tunnel encombré de carcasses, égout, rue déserte, hôpital, et toujours cette impression de progression forcée, presque mécanique. Cregger filme ça avec des trouvailles de mise en scène qui rappellent la caméra collée au personnage, les vues subjectives, le hors-champ qui menace à chaque coin de mur. Ce n’est pas une simple citation du jeu vidéo, c’est une traduction cinématographique de son rythme nerveux. Et ça, franchement, ça change de la soupe tiède qu’on sert parfois sous prétexte de fidélité.

Le film assume aussi une esthétique du dégoût très frontale. Les créatures sont gluantes, difformes, souvent visiblement fabriquées avec des effets pratiques, et c’est tant mieux : on sent la chair, le latex, la boue, le truc qui colle aux yeux. Dariusz Wolski, à la photographie, éclaire la nuit avec une lisibilité rare, ce qui n’est pas un détail quand tant de films contemporains confondent obscurité et illisibilité. Ici, chaque cadre respire, chaque source lumineuse dessine un espace, et l’horreur peut enfin exister sans qu’on plisse les yeux comme devant une bouillie numérique.
Le plaisir est donc d’abord sensoriel. On a des têtes qui explosent, des bébés mutants, des monstres qui vomissent de l’acide, des corps qui se désarticulent dans tous les sens. C’est sale, c’est bête, c’est parfois franchement réjouissant. Cregger a compris qu’un bon film de monstres ne doit pas seulement faire peur : il doit aussi donner envie de détourner le regard tout en continuant à regarder.
Sauf que cette générosité visuelle a un revers : à force de courir, le film laisse peu de place à autre chose qu’à sa mécanique de survie. Il y a bien une piste autour de la paternité, avec une petite amie enceinte hors champ et un Bryan qui semble hésiter à devenir père, mais l’idée reste sous-exploitée. On devine par moments que Cregger veut relier cette angoisse intime à la monstruosité ambiante, notamment dans un hôpital obstétrique cauchemardesque ou face à un enfant infecté, puis le film repart aussitôt vers son prochain set piece. C’est malin par éclairs, frustrant par endroits. Le final, lui, donne un peu l’impression d’un moteur qui tousse au moment où il faudrait encore un cran de folie.
Mais voilà : même avec cette minceur scénaristique, Resident Evil garde une énergie de sale gosse difficile à bouder. Austin Abrams porte le bazar avec un mélange de panique et de comédie nerveuse qui fait merveille, et Cregger signe sans doute son film le plus immédiatement divertissant, même si ce n’est pas le plus profond. Après Barbarian et Weapons, on sait qu’il peut viser plus haut ; ici, il vise plus vite, plus court, plus crade. Et parfois, dans le grand cirque des franchises, ça suffit largement. Le film ne cherche pas à être la version définitive de Resident Evil ; il veut juste être la plus infecte des virées.
Au fond, c’est peut-être ça, la vraie bonne idée : prendre une licence usée jusqu’à la corde et la faire repartir en boitant, en jurant, en saignant. Pas très noble, mais diablement efficace. Et pour les soirs d’automne où on a envie de se faire peur sans s’endormir sur un lore trop bavard, ça tombe plutôt bien. Le reste ? On verra si la machine à fantasmes hollywoodienne a compris qu’un bon monstre, parfois, n’a pas besoin d’être poli.