Resident Evil de Zach Cregger : une chronologie bancale, et alors ?

Le film joue avec le canon des jeux sans s’y soumettre, pour le meilleur du chaos zombie

Le nouveau Resident Evil de Zach Cregger fait exactement ce que les fans redoutent et espèrent à la fois : il pioche dans la mythologie du jeu vidéo sans se laisser enchaîner par elle. Résultat, on a un film qui sent la sueur, la panique et le canon mal rangé dans un tiroir.

Depuis des mois, la machine à fantasmes tourne à plein régime autour de cette adaptation. Le nom de Cregger, repéré après Barbarian en 2022, a suffi à déclencher le petit tribunal habituel des communautés en ligne : est-ce qu’il respecte l’esprit des jeux ? Est-ce qu’il trahit la chronologie ? Est-ce qu’il a lu le manuel du bon petit adaptationniste ? Sauf que le cinéma, le vrai, celui qui mord, n’a jamais eu besoin de rendre des comptes à un tableau Excel de continuité. Et ici, le film semble avoir compris une chose essentielle : l’angoisse ne naît pas d’un alignement parfait des dates, mais d’une sensation de survie immédiate, de couloirs trop sombres, de munitions trop rares et de portes qui grincent comme des mauvaises idées.

Dans la franchise Resident Evil, le casse-tête chronologique n’a rien d’un accident de parcours. Depuis le premier jeu sorti en 1996, la saga de Capcom a accumulé les retcons, les branches parallèles, les relectures et les bifurcations à la pelle. Resident Evil 2, pivot majeur du mythe de Raccoon City, se situe en 1998 ; or le film de Cregger adopte une temporalité moderne, avec téléphones portables et autres indices qui le rattachent à notre époque. On comprend donc pourquoi certains spectateurs ont sorti la loupe, le tableau blanc et le café froid. Mais à force de vouloir faire rentrer chaque adaptation dans une chronologie propre, on finit parfois par oublier l’essentiel : un film n’est pas un dossier de production annoté par un fan wiki.

La vraie question n’est pas de savoir si Resident Evil colle au millimètre près aux jeux, mais s’il transforme leur logique en cinéma. Et là, franchement, la réponse est oui.

Le canon, cette petite drogue dure

En apparence, le film se met lui-même en porte-à-faux. Cregger avait pourtant expliqué, dans un entretien à IGN, qu’il imaginait son histoire comme voisine des événements de Resident Evil 2, quelque part du côté du commissariat de Raccoon City. Jolie idée, presque élégante, mais la modernité visible du long métrage casse cette lecture au scalpel. On n’est pas en 1998, on est dans un présent où tout le monde a un écran dans la poche et où la catastrophe se raconte en temps réel. Voilà qui complique les petits schémas mentaux des puristes, ces gens qui peuvent vous réciter une timeline de zombie comme d’autres récitent la filmographie de John Carpenter.

Mais c’est précisément là que le film devient intéressant. Il ne cherche pas à être un remake plan-plan, ni un exercice de fidélité muséale. Il préfère reprendre les sensations fondamentales de la saga : la gestion de l’espace, la montée de la tension, la découverte progressive d’armes ou d’outils, la peur de tourner au mauvais endroit. C’est moins une copie qu’une traduction. Et une traduction, par définition, trahit un peu. Sinon, on ne fait plus du cinéma, on fait de la photocopie sous anxiété.

Le plus drôle, c’est que cette supposée entorse au canon ressemble à une fidélité plus profonde que bien des adaptations sages. Les jeux Resident Evil ont toujours été des objets de bricolage narratif, de patchs, de réécritures et de reprises en main. Leur histoire officielle a souvent avancé comme un zombie bien habillé : lentement, de travers, mais obstinément. Que Cregger ajoute sa propre couche de confusion n’a donc rien d’un sacrilège. C’est presque dans l’ADN de la franchise. Le chaos n’est pas une erreur ici, c’est une tradition.

Affiche de Resident Evil
Affiche de Resident Evil

Raccoon City en mode survie, pas en mode musée

Autre valeur du film : il refuse de transformer les personnages en totems. Pas de grand défilé de têtes connues juste pour faire plaisir au bingo des fans. Pas de parade de caméos qui sentent la naphtaline. Le scénario écrit avec Shay Hatten préfère des figures neuves, ce qui libère le récit de l’obligation de cocher toutes les cases du lore. Et entre nous, c’est plutôt sain. À force de vouloir faire du fan service la colonne vertébrale d’un blockbuster, on finit souvent avec un machin obèse qui se regarde dans le miroir de sa propre mythologie. Ici, on respire un peu.

Cette liberté a aussi un effet très concret sur la mise en scène. Le film peut se concentrer sur la mécanique d’horreur, sur la progression dans l’espace, sur le sentiment d’enfermement, plutôt que sur la gestion d’un calendrier imaginaire. On retrouve alors ce qui fait la force des meilleurs films tirés du jeu vidéo : non pas la reproduction servile des scènes, mais la restitution d’un rythme, d’un stress, d’une façon d’habiter le danger. Cregger ne filme pas seulement des zombies ; il filme la sensation de jouer à avoir peur. Et ça, c’est déjà plus malin que la moitié des adaptations qui empilent les références comme des trophées de chasse.

Il faut aussi dire un mot de la réception critique, qui a globalement salué ce choix de ton. Le film est présenté comme un pur film d’horreur nerveux, capable de retrouver l’adrénaline des jeux sans s’engluer dans le respect scolaire du matériau. Ce n’est pas un détail. Dans une industrie où les adaptations de licences se prennent souvent les pieds dans leur propre lore, réussir à faire passer l’expérience avant la notice, c’est presque un acte de résistance. Le film ne demande pas qu’on révise ses fiches, il demande qu’on serre les dents.

La fidélité, ce vieux mot qui fout le bazar

Au fond, toute cette polémique dit surtout quelque chose de notre époque : on veut des œuvres qui cochent les cases de la mémoire collective, mais on veut aussi qu’elles aient une vraie vie de cinéma. Les deux ne coïncident pas toujours, et c’est tant mieux. Une adaptation trop docile devient vite un produit de musée ; une adaptation trop libre se fait accuser de trahison. Entre les deux, il reste cet espace un peu sale, un peu excitant, où un cinéaste peut encore imposer sa vision. Cregger a visiblement choisi ce terrain-là, et on aurait tort de lui reprocher de ne pas marcher au pas.

Le plus ironique, c’est que les fans qui réclament une cohérence absolue oublient souvent que les jeux eux-mêmes ont passé des années à retoucher leur propre passé. Entre les versions, les remakes, les réinterprétations et les branches secondaires, Resident Evil a toujours été un univers qui se reconstruit en marchant. Alors oui, le film ajoute une couche de flou. Mais dans cette franchise, le flou n’est pas un bug ; c’est presque une fonctionnalité.

Et si on veut être honnête, c’est peut-être ça la vraie réussite du film : il ne cherche pas à rassurer, il cherche à faire peur. Le reste, la chronologie, les dates, les alignements de cases, c’est du bruit de fond. Du bruit de fond de zombie, certes, mais du bruit de fond quand même. Dans Resident Evil, le canon peut bien boiter : tant qu’il y a du danger, on tient encore le bon bout.

Bande-annonce VF de Resident Evil

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