
Adapter God of War, c’est accepter d’emblée une contradiction féconde : comment transposer une saga connue pour son spectacle et sa violence opératique tout en préservant ce qui, depuis 2018, la rend réellement mémorable — une intimité, une fatigue du monde, une émotion tenue au bord du silence ? Le casting, dans ce genre de pari, devient moins un argument marketing qu’un indice de mise en scène. Et l’arrivée d’Ólafur Darri Ólafsson dans le rôle de Thor raconte déjà une direction : celle d’un antagoniste qui ne se réduit pas à une force de frappe, mais qui porte une histoire sur son visage.
Après l’annonce de Ryan Hurst pour incarner Kratos, la série Prime Video accélère logiquement la construction de son axe dramatique : donner de l’épaisseur à l’affrontement. Ólafur Darri Ólafsson, que beaucoup ont découvert (ou redécouvert) dans Severance sur Apple TV+, s’est imposé par une présence à la fois lourde et précise, capable de faire sentir la violence sans la surligner. Ce n’est pas un acteur “effet”, c’est un acteur de densité : la caméra l’aime parce qu’il laisse des zones opaques, et que ces zones deviennent du récit.
Dans une adaptation, ce type de choix vaut manifeste. Là où certaines séries issues du jeu vidéo surjouent la fidélité “iconique”, ici on devine une envie de travailler les personnages comme des corps narratifs : des silhouettes qui portent des conséquences, des regards qui trahissent des fractures. C’est exactement ce qu’il faut à Thor dans l’univers de God of War, où le mythe scandinave n’est pas décoratif mais sert de prisme à la culpabilité, à l’héritage et à la transmission de la violence.
Il est utile de rappeler — sans même entrer dans le comparatif stérile — que le Thor de cette mythologie-là n’a rien d’un héros “sympa” ou d’un boute-en-train cosmique. C’est une figure de brutalité et de ruine, mi-géant mi-homme, marquée par le combat et par une mémoire qui ne s’efface pas. Son entrée dans la saga se fait d’abord par l’ombre, puis par la collision frontale : une montée de tension qui, si elle est bien adaptée, peut produire une véritable dramaturgie de série.
La description officielle du personnage insiste sur un point passionnant pour un scénariste comme pour un metteur en scène : Thor n’est pas seulement dangereux, il est habité. Ancien soldat loyal, “main droite” d’Asgard, il porte le poids d’une guerre ancienne, et ce poids suinte dans le quotidien — alcool, retrait, famille tenue à distance. En d’autres termes, la série semble vouloir faire de Thor un personnage hanté plutôt qu’un simple boss final. Et c’est là que le casting d’Ólafsson prend tout son sens : sa force, c’est de jouer la menace comme une fatigue, une inertie, un volcan qui ne demande pas la permission pour se réveiller.
Dans Severance, Ólafsson incarnait une autorité physique et intimidante, mais surtout une forme de cruauté “fonctionnelle”, froide, dépourvue d’emphase. La série, très maîtrisée dans son cadre et son rythme, adorait confronter l’absurde à la rigidité des corps ; lui, au milieu de cet univers clinique, faisait peser une gravité immédiate. Cette capacité à installer la peur sans hystérie est précieuse pour une adaptation de God of War, où l’enjeu n’est pas seulement l’action, mais la tension morale : qu’est-ce qu’un homme devient quand il a longtemps été réduit à n’être qu’une arme ?
On peut imaginer, si la réalisation suit ce fil, un Thor filmé moins comme une attraction que comme une énigme : plans plus longs, respiration gênante, silences qui mordent, et soudain des surgissements brefs — une logique de mise en scène qui oppose la retenue au déchaînement. La série a tout à gagner à adopter une violence “lisible” dans le cadre, plutôt que du chaos monté à la hache. L’univers du jeu le permet : il existe déjà, dans la matière originale, une tentation de la tragédie qui ne demande qu’à se déployer.
Chaque adaptation de jeu vidéo se heurte à un malentendu : on croit que la réussite dépend du nombre de détails reproduits. Or la vraie question est cinématographique : quel langage la série adopte-t-elle ? Le jeu est une expérience de contrôle, de répétition, de geste ; la série est une expérience de temps imposé, de regard guidé. Ce déplacement oblige à réinventer la narration, à transformer les “moments” en scènes, les “quêtes” en mouvements dramatiques.
Les amateurs de RPG comprennent instinctivement ce problème : un grand jeu de rôle n’est pas qu’un monde à explorer, c’est un système de choix, de progression, de conséquences. Sur ce point, on peut s’amuser à faire un détour par la culture RPG au sens large, par exemple via des lectures autour du genre comme celles que l’on retrouve ici : https://www.nrmagazine.com/meilleur-rpg-linyee/. L’enjeu, pour God of War, sera de transformer l’idée de progression (physique et spirituelle) en une progression de série : épisodes conçus comme des seuils, pas comme des niveaux.
Dans cette histoire, Thor n’est pas qu’un obstacle : c’est un miroir noir. S’il est filmé comme une masse brute, l’adaptation risque de retomber dans le réflexe le plus pauvre : l’ennemi “cool” qui sert à déclencher une grosse séquence. Mais s’il est traité comme une figure de décomposition — loyauté fanée, famille fracturée, culpabilité noyée — alors la série peut s’offrir un antagoniste à la hauteur de Kratos : un homme défini par ce qu’il a fait, et par ce qu’il n’arrive plus à réparer.
Il y a là une filiation avec un imaginaire très ancien, celui des récits où la force est toujours une malédiction autant qu’un pouvoir. Le cinéma a souvent traduit cette idée dans le western — une mythologie d’hommes violents qui vieillissent mal, traînant leurs actes derrière eux comme des éperons trop lourds. Pour qui aime ces correspondances, revisiter cet esprit-là à travers la liste de grands westerns et récits de cow-boys peut éclairer la façon dont une série pourrait cadrer la violence et le remords : https://www.nrmagazine.com/westerns-films-cowboys/.
On a tort de croire que parce qu’une œuvre est massive, elle doit être traitée comme un produit simple. La pop culture récente a montré des trajectoires inverses : des franchises énormes capables de s’écrouler non pas faute de moyens, mais faute de cohérence interne — d’un point de vue de récit, de ton, de promesse. À ce titre, les débats autour des suites et de leur tenue dramaturgique ne manquent pas, et certaines analyses circulent sur la difficulté à maintenir une logique d’ensemble quand le “toujours plus” devient la seule boussole, comme on le lit ici : https://www.nrmagazine.com/joker-2-insucces-coherence/.
À l’inverse, le succès public peut très bien cohabiter avec une mise en scène solide — mais il ne le garantit jamais. Les triomphes au box-office narrent surtout une rencontre entre une promesse et une époque, pas nécessairement une réussite d’écriture. Les grosses machines savent rassembler, comme le rappelle ce type de lecture sur les dynamiques de succès : https://www.nrmagazine.com/jurassic-world-triomphe-box-office/. God of War, en série, devra prouver autre chose : sa capacité à tenir une ligne émotionnelle sur la durée, à ne pas confondre intensité et agitation.
Avec Ólafur Darri Ólafsson, la production choisit un acteur qui suggère la violence plus qu’il ne la vend. C’est important, parce que l’univers de God of War fonctionne quand la brutalité a un prix visible : dans le souffle des personnages, dans leur manière d’éviter certains sujets, dans cette façon de regarder ailleurs quand le passé revient. Thor, tel qu’il est annoncé, porte précisément cela : un homme qui a été glorieux, qui s’est perdu, et qui reste pourtant dangereux, comme si la colère continuait de dormir sous la peau.
Ce qui m’intéresse le plus, au fond, c’est la place que la série laissera aux nuances : est-ce qu’elle saura filmer Thor non pas comme une “entrée en scène”, mais comme une présence qui contamine les images avant même d’apparaître ? Est-ce qu’elle osera un antagoniste dont la terreur vient d’une tristesse indéchiffrable, plutôt que d’un simple goût pour la destruction ? On jugera à la tenue du cadre, au tempo du montage, et à la confiance accordée aux acteurs pour faire exister l’épaisseur entre deux coups.
À ce stade, une chose est sûre : ce choix de casting déplace l’attente vers le terrain le plus intéressant, celui où l’on ne demande pas seulement “à quoi ça ressemble”, mais “qu’est-ce que ça raconte, et comment ça le raconte”. Pour une adaptation de cette ampleur, c’est déjà un signe à observer de près.
Les grandes franchises, aujourd’hui, circulent comme des mythes modernes : elles se déclinent, se commentent, se remixent, se confrontent à d’autres langages. Parfois, elles dialoguent même avec des cultures a priori éloignées — la musique, par exemple, qui partage avec le cinéma la question du rythme, de la persona, du récit en quelques minutes. Ceux qui s’intéressent à la manière dont une scène construit des figures et des légendes peuvent y trouver un écho en parcourant des panoramas comme celui-ci : https://www.nrmagazine.com/meilleurs-rappeurs-francais/.
Dans ce contexte, God of War a une carte singulière : sa modernité ne tient pas seulement à sa popularité, mais à une relecture du héros d’action comme corps fatigué, comme père maladroit, comme survivant d’une violence qu’il a longtemps confondue avec une identité. Donner à Thor un interprète capable de porter la même ambiguïté — puissance, honte, solitude — ouvre une possibilité rare : faire d’une série attendue pour ses combats un récit que l’on suivra aussi pour ses silences.
Passionné de cinéma depuis toujours, je consacre une grande partie de mon temps libre à la réalisation de courts métrages. À 43 ans, cette passion est devenue une véritable source d’inspiration et de créativité dans ma vie.