
Il y a des fictions post-apocalyptiques qui avancent par accumulation de ruines, et d’autres qui progressent par dévoilement de structures de pouvoir. La saison 2 de Fallout semble choisir la seconde voie : moins l’ivresse du décor, davantage la cartographie des forces qui ont fabriqué — et qui instrumentalisent encore — la catastrophe. Ce glissement est discret, mais il change tout. Là où la saison 1 avait un moteur narratif très concret (une course, un objet, une promesse), la saison 2 commence à faire sentir une présence plus vaste, moins identifiable, presque administrative dans sa cruauté. Une faction se dessine comme l’ombre portée de l’univers.
La première saison avait l’efficacité d’un itinéraire : Lucy, propulsée hors de son refuge, découvrait un monde éclaté à travers une série de rencontres et de seuils. Dans cette dynamique, l’intrigue du Cold Fusion fonctionnait comme un MacGuffin sophistiqué : un objet assez désirable pour mettre tout le monde en mouvement, assez ambigu pour interroger la morale des factions. À ce stade, la série privilégiait une cible lisible, Vault-Tec, entreprise-monde dont les crimes donnaient une cohérence aux horreurs disséminées.
La saison 2, elle, garde Vault-Tec dans le champ, mais décentre le regard : ce n’est plus seulement la question “qui a profité du chaos ?” mais “qui l’a scénarisé ?”. Un détail de mise en scène, une information livrée au détour d’une conversation, et l’on comprend que l’ennemi n’est peut-être pas celui qu’on croyait filmer. C’est un choix de dramaturgie classique : on commence par l’antagoniste visible, puis on révèle le véritable organisateur, celui dont la violence n’est pas brute, mais systémique.
Sans entrer dans l’inventaire des surprises, il faut signaler que certains éléments de la saison 2 — notamment autour de l’épisode souvent présenté comme un pivot — éclairent rétrospectivement des scènes de la saison 1. Je reste volontairement sur le terrain des enjeux et de la mise en récit, pour éviter le spoiler par excès de précision.
Dans la saison 1, la trajectoire de Lucy croisait celle d’un scientifique en fuite, dont la présence était d’abord narrative : il fallait un déclencheur, une mission, un relais. L’écriture avait alors quelque chose de très “jeu vidéo” au bon sens du terme : une rencontre qui donne un objectif, une contrainte morale, et une direction. Ce qui manquait — volontairement — c’était la profondeur politique de ses affiliations. Le récit regardait ailleurs, occupé à bâtir son monde et à installer Vault-Tec comme centre de gravité.
Or la saison 2 réintroduit ce personnage par un flashback qui n’a rien d’un simple bonus. C’est une opération de montage au sens fort : un plan ajouté derrière reconfigure la continuité entière. Sur le papier, c’est un procédé connu. Mais ici, il est utilisé avec une précision presque ironique : ce qu’on croyait être une histoire de course technologique devient une histoire de chantage politique. Et là, la série gagne en densité : l’apocalypse n’est plus seulement un effondrement, mais une décision mise en scène.
L’un des apports intéressants de cette saison 2 tient à son goût pour des scènes moins spectaculaires, mais plus chargées en sous-texte : un échange dans un espace clos, un ascenseur, une conversation où la menace n’est pas criée mais administrée. Barb Howard apparaît alors comme un personnage de seuil : ni héroïne, ni monstre frontal, plutôt une femme prise entre l’ambition, la prudence et une forme de lucidité tardive. La caméra, dans ces moments-là, semble préférer la contrainte à l’explosion : cadres serrés, rythme contenu, informations distillées. C’est une manière de dire que le pouvoir, dans Fallout, ne se résume pas à la force ; il s’exerce dans l’anticipation, la pression, les phrases prononcées à voix basse.
C’est aussi là que la série fait une proposition plus mature : la catastrophe n’est pas seulement l’œuvre de “méchants” caricaturaux, mais le résultat d’un système où chacun négocie sa part. Et pourtant, au sein de ce réseau, une entité se détache, plus froide, plus doctrinaire, plus définitivement inhumaine.
Le point le plus stimulant de ce virage, c’est l’impression que Vault-Tec cesse d’être l’ultime responsable pour devenir une pièce — majeure, certes — d’un jeu plus vaste. La série ne disculpe rien, mais elle complexifie : l’entreprise apparaît moins comme l’auteur unique du désastre que comme une interface, une vitrine, un rouage. Et dans l’ombre surgit l’idée d’une organisation capable de menacer, d’ordonner, de dicter une narration officielle, et d’imposer un scénario aux puissants eux-mêmes.
Dans l’univers Fallout issu des jeux, cette faction porte un imaginaire idéologique immédiatement toxique : appropriation du patriotisme, purification fantasmatique, hiérarchie biologique. La série, pour l’instant, ne joue pas la carte du manifeste frontal (ce serait souvent lourd). Elle préfère installer une logique : si l’on veut un antagoniste supérieur à Vault-Tec, il faut un adversaire qui ne se contente pas d’exploiter le monde, mais qui veut en redessiner la population. Autrement dit : plus qu’un capitalisme cannibale, un projet de tri, d’éradication, d’ingénierie humaine.
La saison 2 amorce aussi un terrain glissant, mais dramaturgiquement puissant : celui de l’arme biologique, de l’expérimentation, de la frontière entre progrès et extermination. Ce motif a toujours eu une place particulière au cinéma et en série, parce qu’il permet d’horreur sans folklore : l’effroi naît de la rationalité elle-même. La série semble suggérer que certaines monstruosités — super mutants, ghouls et autres figures du monde — ne sont pas des accidents, mais des produits. Et si ces “abominations” ont été fabriquées, alors l’ennemi n’est plus seulement celui qui détruit : c’est celui qui crée pour mieux condamner sa création.
En mise en scène, c’est une mine : on passe du wasteland comme décor à la fabrique du wasteland comme enjeu. Les monstres cessent d’être de simples obstacles ; ils deviennent des preuves. Et les preuves appellent un tribunal moral que la série n’a pas encore totalement organisé, mais dont elle place déjà les pièces.
La présence du Ghoul est précieuse parce qu’elle introduit une ambiguïté de ton et de regard. C’est un survivant endurci, parfois cynique, souvent drôle, mais jamais réduit à une fonction comique. Là où Lucy incarne encore une forme de boussole morale (même fissurée), lui incarne la mémoire des trahisons. Si une faction comme l’Enclave devient l’ennemi principal, le Ghoul est le candidat naturel pour en porter la charge émotionnelle : il est de ceux que l’idéologie voudrait effacer.
Et c’est là que la série peut réussir quelque chose de délicat : articuler un grand conflit “géopolitique” de factions avec des enjeux d’intimité, de corps, d’identité. Une guerre civile, dans Fallout, n’a de poids que si elle se lit aussi dans le regard d’un personnage qui sait ce que signifie être désigné comme indésirable.
Ce qui me frappe, en tant que cinéaste amateur habitué à penser les images comme des machines à produire du sens, c’est la façon dont Fallout traite la propagande non comme un discours, mais comme une mise en scène du réel. Le monde d’avant n’est pas reconstruit seulement par des décors rétro ; il est reconstruit par une certaine manière de cadrer la promesse, de monter la croyance, d’éclairer les sourires publicitaires.
Quand la saison 2 suggère qu’une organisation a pu imposer à d’autres puissances un récit à tenir, on touche un point très contemporain : le contrôle n’est pas seulement militaire, il est narratif. L’antagoniste idéal, aujourd’hui, n’est pas celui qui tire le plus fort, mais celui qui écrit le scénario pour que les autres tirent à sa place.
Ce déplacement de l’ennemi vers une entité plus opaque rapproche Fallout d’une tradition paranoïaque du récit moderne : institutions invisibles, agendas multiples, faux-semblants. Pour qui aime ces imaginaires, le plaisir vient souvent de l’enquête plus que de la réponse, de la sensation qu’un détail, plus tard, “cliquera” avec un autre. Si ce type de tension vous attire, il existe des lectures voisines, par exemple autour du mystère et des organisations fermées, comme ce dossier sur un mystère de secte dans les Écrins, dont la logique d’opacité et de signes épars résonne étonnamment avec certaines stratégies de narration sérielle.
En parallèle, la série reste marquée par un ADN très “pop”, qui aime les genres hybrides : aventure, horreur, satire, mélancolie. C’est un mélange qui rappelle parfois l’équilibre de certaines séries mecha, où l’action sert de surface à des conflits idéologiques plus enfouis. Sur ce terrain, on peut s’amuser à faire des ponts avec ces mecha series incontournables, souvent expertes dans l’art de faire surgir l’antagoniste réel derrière un conflit apparent.
Ce choix d’un “grand antagoniste” plus vaste que Vault-Tec est excitant, mais il comporte un risque : celui de diluer l’impact émotionnel dans la macro-intrigue. Plus l’ennemi devient tentaculaire, plus la série doit s’appuyer sur des scènes concrètes, incarnées, pour éviter l’abstraction. Les meilleurs moments restent ceux où l’information politique passe par une situation de cinéma : un lieu fermé, une menace ciblée, un silence, un plan qui tient un peu plus longtemps que prévu.
L’autre défi, c’est l’équilibre entre fidélité à l’univers d’origine et autonomie de la série. Les jeux ont une mythologie lourde, parfois très frontale. L’adaptation gagne quand elle ne “récite” pas, quand elle transforme ces éléments en matière dramatique. Pour l’instant, la saison 2 semble sur une ligne intéressante : elle utilise le lore comme un carburant, pas comme un mode d’emploi.
Lucy est un personnage qui fonctionne parce qu’elle est d’abord une question. Dans la saison 1, sa question était : “comment rester juste dans un monde injuste ?”. Si l’Enclave devient le cœur noir du récit, la question évolue : “comment rester libre quand le monde est conçu pour scénariser les choix des individus ?”. C’est un enjeu plus vertigineux, et plus politique. On ne combat pas seulement des ennemis ; on combat une architecture de mensonges, de menaces, de fabriques du vivant.
À ce titre, la série pourrait trouver un écho inattendu avec des œuvres plus “réalistes” qu’on ne l’imagine : les séries médicales, par exemple, savent très bien raconter la violence des institutions à travers des gestes de soin, des protocoles, des décisions. Pour un détour éclairant sur la tension entre individu et système, on peut penser à cette série médicale captivante : autre décor, mêmes questions de responsabilité et de hiérarchie.
Dans Fallout, les noms, labels et sigles ont toujours une saveur particulière : ils sonnent comme des marques, des slogans, des totems. Le récit joue de cette musicalité rétro-futuriste pour rendre crédible une société où l’identité est emballée. C’est une dimension qu’on oublie souvent, mais qui est essentielle : nommer, c’est déjà classer. Si l’on s’intéresse à la façon dont les noms fabriquent des imaginaires, ce détour par une liste de prénoms masculins arabes et leurs significations rappelle à quel point le sens, l’étymologie, l’histoire peuvent renforcer — ou fissurer — une identité. Dans une fiction obsédée par les catégories (pur, impur, humain, mutant), ce n’est pas anodin.
Si l’Enclave s’impose comme le grand adversaire, la question la plus intéressante n’est peut-être pas “comment la vaincre ?” mais “que révèle-t-elle de notre rapport au futur ?”. La peur la plus contemporaine n’est pas l’explosion ; c’est la planification. Pas la violence improvisée, mais la violence rationalisée, posée sur un tableau, justifiée par un vocabulaire de salut public.
Reste à voir comment la série va cadrer ce danger : en le transformant en machine de guerre spectaculaire, ou en conservant cette inquiétude plus sourde, plus cinématographique, où l’ennemi est d’abord une voix qui vous dit, calmement, que tout est déjà décidé. Pour prolonger cette idée de récits qui ont bercé une génération tout en dissimulant parfois des angoisses très adultes sous des formes populaires, on peut aussi se souvenir de l’énergie narrative et des sous-textes de nombreux classiques des années 2000, recensés ici : les meilleurs dessins animés des années 2000.
Passionné de cinéma depuis toujours, je consacre une grande partie de mon temps libre à la réalisation de courts métrages. À 43 ans, cette passion est devenue une véritable source d’inspiration et de créativité dans ma vie.