
Jamais le jeu vidéo n’a rapporté autant d’argent. Pourtant, chez Epic Games comme chez Microsoft, on supprime des postes. Le gâteau grossit ; ceux qui le fabriquent n’en voient pas forcément la couleur.
Newzoo estime les recettes mondiales du jeu vidéo à 201,6 milliards de dollars en 2025. Pour 2026, le cabinet prévoit 213,9 milliards, soit une hausse de 6,1%. Un record suivi d’un autre, si la prévision tient. Vu de loin, tout roule.
Vu des studios, l’histoire est moins jolie. Développer un jeu coûte cher ; convaincre les gens d’y jouer, de le garder et de payer encore coûte aussi cher. Pendant ce temps, les grosses licences partent avec une longueur d’avance. On avait déjà croisé quelques-uns de ces poids lourds dans notre tour des puissances mondiales du jeu vidéo. Ils ne se disputent pas seulement les ventes : ils se disputent le temps libre des joueurs.
Selon les prévisions 2026 de Newzoo relayées par GamesIndustry.biz, le mobile devrait générer 121,1 milliards de dollars, contre 45,9 milliards pour le PC et 46,9 milliards pour la console. On adore commenter les batailles entre constructeurs. C’est normal : une nouvelle machine se photographie mieux qu’un achat intégré dans le métro. Mais financièrement, la poche du pantalon pèse plus lourd que le meuble télé.
Sur mobile, la vente commence souvent après le téléchargement : il faut faire revenir les joueurs, leur proposer du contenu, puis espérer qu’une partie paie. Sur PC et console, les jeux achetés une fois cohabitent avec les abonnements et les contenus additionnels. Même quand la partie est finie, la caisse, elle, reste ouverte.
Nintendo maîtrise particulièrement bien l’autre méthode : vendre une machine qui donne envie d’acheter ses jeux. Au 30 juin 2026, le groupe déclarait 23,68 millions de Switch 2 et 58,17 millions de jeux vendus sur la console. Son matériel ouvre la porte à Mario Kart World et aux titres suivants. Notre bilan du lancement de la Switch 2 posait déjà la question qui fâche : jusqu’où les joueurs suivront-ils les prix de ce nouvel écosystème ?
Même une poule aux œufs d’or a besoin qu’on remplisse sa mangeoire. Le 24 mars 2026, Reuters rapportait qu’Epic Games allait supprimer plus de 1 000 emplois, sur fond de baisse de l’engagement dans Fortnite. Son patron, Tim Sweeney, disait dépenser « significantly more than we’re making », soit nettement plus que ce que l’entreprise gagnait. Pour la rédaction, la formule a un mérite : elle évite de maquiller une addition salée en « ajustement stratégique ».
Un jeu-service doit sans cesse fournir de nouvelles raisons de revenir. Le succès d’hier finance les événements, les mises à jour et la promotion de demain ; si les joueurs se lassent, les dépenses ne disparaissent pas avec eux. Chez Microsoft, Reuters annonçait en juillet 2026 une restructuration de Xbox accompagnée de 3 200 suppressions de postes dans la division jeux. Un marché en croissance peut très bien laisser des studios sur le carreau.
À l’autre bout de la chaîne, on joue avec des sommes qui donnent le vertige. En septembre 2025, Electronic Arts acceptait une opération valorisée à 55 milliards de dollars, portée notamment par le fonds souverain saoudien PIF et Silver Lake. Un an plus tard, Reuters rapportait que le PIF envisageait un rapprochement entre EA et Savvy Games. Rien n’était alors décidé, mais l’idée racontait déjà beaucoup : posséder des jeux ne suffit plus, il faut réunir des catalogues et des publics à l’échelle mondiale.
Une franchise connue promet une audience avant même qu’on montre la première image. Elle traîne aussi ses vieux défauts, ses fans déçus et l’obligation de faire mieux la fois suivante. Notre classement des jeux Assassin’s Creed en donne un aperçu : un grand nom aide à vendre, pas à réussir chaque épisode. C’est le pari des éditeurs, et parfois le piège des studios.
Plus de 200 milliards de dollars circulent dans cette industrie. Reste à savoir qui garde les pièces quand la musique s’arrête.