Mattel lance une nouvelle gamme de figurines et poupées KPop Demon Hunters pour renforcer l’univers Honmoon

Il y a des succès que l’industrie croit pouvoir planifier, et d’autres qui lui échappent par leur vitesse de propagation. KPop Demon Hunters appartient clairement à la seconde catégorie : un film dont l’énergie musicale, l’imaginaire fantastique et la mécanique narrative ont trouvé un écho immédiat, au point de dépasser le simple statut de “cartoon événement” pour devenir une sorte de repère pop de l’année. Et quand une œuvre s’installe ainsi dans les conversations, il lui manque souvent une pièce très concrète pour devenir un univers durable : des objets à manipuler, collectionner, rejouer. C’est là que Mattel entre en scène, non pas en conquérant prêt depuis le générique de fin, mais en acteur qui accélère pour rattraper un train déjà lancé.

Un phénomène filmique qui appelle des prolongements matériels

La singularité de KPop Demon Hunters, c’est son mélange de registres : aventure animée, musical pop, fantasy urbaine et récit d’équipe où le spectacle est autant une arme qu’un langage. Le film repose sur une idée simple mais fertile : la scène, la chorégraphie, l’image publique deviennent des terrains de bataille symboliques. Dans ce type d’univers, le spectateur n’est jamais seulement spectateur : il mémorise des silhouettes, des accessoires, des “looks”, des couleurs-signatures. Autrement dit, il retient une grammaire visuelle immédiatement traduisible en poupées, figurines et collectibles.

On comprend alors pourquoi l’arrivée d’une gamme dédiée n’a rien d’anecdotique. Dans l’histoire des franchises, le merchandising ne se contente pas d’exploiter le film : il le prolonge, parfois même il le réécrit dans la durée. Les enfants rejouent, les collectionneurs fixent des versions “définitives” d’un personnage, et l’objet devient une archive miniature de la mise en scène. C’est particulièrement vrai pour un film qui investit autant la performance, le costume et l’accessoire.

Mattel en rattrapage : quand le calendrier dit quelque chose du succès

Le fait que Mattel arrive après le raz-de-marée initial raconte, en creux, l’imprévisibilité des dynamiques culturelles. Quand un studio anticipe un triomphe, la chaîne commerciale est déjà en place au moment où le public sort (ou découvre le film en streaming). Ici, la stratégie ressemble davantage à une réponse qu’à une opération planifiée de longue date : une tentative de consolider l’“après”, d’ancrer l’œuvre dans le quotidien. En termes d’univers Honmoon, c’est une manœuvre importante : l’univers fictionnel respire mieux quand il circule hors de l’écran.

Ce rattrapage a aussi une vertu : il force à observer ce qui, dans le film, a réellement marqué. Quels personnages deviennent “indispensables” ? Quels costumes s’imposent comme iconiques ? Quels accessoires méritent d’être sculptés, articulés, intégrés à un jeu ? Une gamme tardive, paradoxalement, peut se concevoir comme une lecture critique indirecte du film : elle “choisit” ce que le public a retenu.

Poupées mode : la performance comme identité visuelle

Rumi, Mira, Zoey : des silhouettes pensées comme des plans mémorables

La première évidence de la gamme, ce sont les poupées mode centrées sur le trio Rumi, Mira et Zoey. Ce n’est pas seulement un choix marketing ; c’est fidèle à la logique du film, qui met en scène des identités lisibles, différenciées, presque “montées” comme des motifs récurrents. Dans l’animation contemporaine, le design de personnage n’est plus seulement un dessin : c’est une promesse de lisibilité immédiate, un contrat visuel. On reconnaît une héroïne à sa palette, à la découpe d’un costume, à la brillance d’un détail.

Mattel semble capitaliser sur cette lisibilité en proposant des tenues de performance et des accessoires scintillants, comme si l’objet devait conserver quelque chose du projecteur et du clip. Le détail n’est pas innocent : KPop Demon Hunters fonctionne beaucoup par éclats — éclats de lumière, de musique, de chorégraphie — et une poupée “réussie” est celle qui garde une trace de cet éclat sans tomber dans la surcharge.

Jinu et l’équilibre délicat entre “idole” et personnage

L’ajout de Jinu à l’assortiment de poupées mode, avec une tenue associée à une performance spécifique, est un choix intéressant : il signale que le film ne s’organise pas seulement autour de ses héroïnes, mais autour d’un système de contrepoints. Dans les bons récits d’équipe, chaque personnage existe par sa fonction dans la dynamique du groupe, mais aussi par sa capacité à produire une image forte, presque autonome. Jinu, en tant que figure liée au versant “boys”, incarne ce miroir : même logique de scène, mais autre tonalité, autre manière d’habiter le cadre.

On peut aussi y voir une attention au public qui consomme le film comme un univers de personnages, pas comme un simple récit linéaire. Le cinéma d’animation, surtout quand il flirte avec le musical, sait que l’attachement se fait autant par la dramaturgie que par la “présence” : un personnage aimé est souvent un personnage dont on revoit la démarche, la pose, la tenue, comme on relance un passage musical.

Les poupées chantantes : quand l’objet tente de rejouer la mise en scène

La séquence “Golden” comme mémoire sonore embarquée

La variante la plus révélatrice, ce sont les poupées chantantes associées à une performance précise, celle de “Golden”. Là, Mattel ne se contente plus de reproduire une silhouette : la marque cherche à transporter un fragment d’expérience, à injecter dans l’objet un résidu de mise en scène, en l’occurrence le son. C’est une idée ancienne (les jouets sonores existent depuis longtemps), mais elle prend un sens particulier avec un film qui construit une partie de son identité sur la musique comme moteur narratif.

Dans le musical, la chanson n’est pas un décor : elle est un mode de narration. En proposant des poupées capables de restituer un extrait sonore, la gamme tente de maintenir la logique interne du film : la performance n’est pas une pause, c’est l’action. On peut d’ailleurs y lire une extension de la manière dont Netflix a habitué le public à revisionner des “moments” plus que des films entiers : ici, l’objet propose de rejouer le moment sans réécran.

Entre imaginaire familial et débats culturels : la question des chansons “démoniaques”

Le film, on le sait, joue avec une iconographie où le “démon” est autant une figure de folklore qu’une métaphore, et il n’est pas étonnant que cela divise selon les contextes culturels. L’existence même d’une gamme chantante rappelle que l’objet prolonge aussi les débats : ce que certains considèrent comme un imaginaire ludique et stylisé, d’autres peuvent le percevoir comme un signe plus problématique. Sans dramatiser, c’est un point important pour comprendre la réception : KPop Demon Hunters avance sur une ligne de crête, entre le symbolique et le littéral, entre le spectaculaire et le sensible.

Le merchandising ne tranche pas : il amplifie. En embarquant le son, Mattel rend la dimension musicale plus présente encore dans la sphère domestique. C’est cohérent avec l’œuvre, mais cela rend aussi plus visible ce qu’elle contient de potentiellement discuté. C’est un effet secondaire classique des franchises : plus l’univers sort de l’écran, plus il s’expose à des grilles de lecture extérieures au cinéma.

Battle Rumi Deluxe : la figurine comme découpage d’action

Articulations, équipement, arme-signature : l’animation traduite en gestes

La proposition la plus “cinéma d’action” de la gamme est la poupée Deluxe dédiée à Rumi, pensée pour le jeu et la pose, avec de nombreux points d’articulation, une tenue tactique marquée par des accents lumineux, et surtout un accessoire emblématique : la Four Tiger Sword. Là, on change de registre. On bascule du costume comme image au costume comme fonction, du glamour de la scène au geste de combat.

Ce basculement est au cœur du film : la narration aime l’idée que l’héroïne puisse passer d’une performance calibrée à une action frontale, sans que l’une annule l’autre. La figurine articulée est une traduction directe de ce principe. Elle permet de rejouer des postures, de fabriquer des “plans” à la main, comme si l’enfant ou le collectionneur devenait un petit monteur, choisissant l’angle et l’instant.

Le choix d’une arme clairement identifiée est également décisif. Dans l’économie des sagas, l’arme-signature est un raccourci narratif : elle condense un arc dramatique, une mythologie, parfois une lignée. Si l’univers Honmoon doit se solidifier, ce type d’objet-totem est un pilier : il donne une continuité matérielle à une idée abstraite.

Les figurines 6 pouces : le plaisir du détail et la promesse de collection

Une logique de gamme plus large que celle des poupées

Là où la ligne de poupées semble se concentrer sur quelques déclinaisons ciblées, la série de figurines s’annonce plus ample. C’est souvent le cas : la figurine, par nature, appelle la collection, l’alignement, la variation de visages, de mains, d’accessoires. Et donc une multiplication de personnages. L’intention est claire : faire exister l’univers comme un ensemble, pas seulement comme un trio central.

Les caractéristiques annoncées (échelle, nombreuses articulations, mains et visages interchangeables, accessoires inspirés du film) indiquent une volonté de servir à la fois le jeu et la pose. C’est un point important : une figurine moderne se doit d’être “cinématographique” au sens où elle doit permettre de reconstituer un mouvement crédible, une expression, un rythme. À l’écran, l’animation contrôle tout ; dans la main, c’est l’utilisateur qui “anime”. Plus l’objet offre de possibilités, plus il respecte la nature même du médium d’origine.

Saja Boys : l’iconographie du groupe comme chorégraphie figée

Voir l’intégralité des Saja Boys intégrée à la ligne de figurines fait sens : le film, par son ADN musical, comprend la puissance de l’ensemble. Un groupe, ce n’est pas seulement des individus ; c’est une composition, une répartition des silhouettes, une chorégraphie de caractères. En figurines, cela devient un jeu de mise en place : on recrée la scène, on agence des positions, on fabrique des diagonales et des symétries comme un storyboard vivant.

Ce passage du collectif filmé au collectif exposé est intéressant. Dans le film, le montage choisit où l’on regarde. Dans une vitrine ou sur une étagère, c’est l’œil du spectateur qui devient réalisateur. C’est une autre forme d’appropriation : silencieuse, mais très réelle.

Le pack “Final Battle” : l’objet comme souvenir d’un climax

Deux personnages, un arsenal d’accessoires, une dramaturgie prête à rejouer

Le two-pack centré sur Rumi et Jinu dans leurs apparences de fin de récit est une idée de merchandising typique… et intelligemment liée au langage du cinéma. Le climax, dans un film, est le moment où les lignes esthétiques convergent : le design devient plus tranché, les accessoires plus signifiants, les enjeux plus lisibles. Proposer un pack “bataille finale”, avec armes, objets lumineux et instruments, revient à condenser le film en un mini-théâtre portatif.

Les light sticks, par exemple, sont plus qu’un clin d’œil : ils sont un symbole culturel précis, un pont entre le concert réel et le concert fictionnel, entre la communauté des fans et l’univers diégétique. Là, l’objet ne se contente pas de reproduire le film, il explique son point de contact avec le monde. Et c’est aussi ce que fait le bon cinéma populaire : il invente des images qui ressemblent déjà à des rituels.

Renforcer Honmoon : ce que le merchandising peut consolider, et ce qu’il ne remplace pas

Des objets pour stabiliser une mythologie en expansion

Parler de “renforcer” l’univers Honmoon n’est pas qu’une formule : une mythologie tient par ses signes récurrents. Si ces signes passent du film à la main, ils gagnent une stabilité particulière. Les accessoires (épées, baguettes lumineuses, instruments, tenues de performance) deviennent des points d’entrée. Ils permettent de comprendre l’univers par fragments, sans devoir revoir l’intégralité du récit. C’est précieux, notamment pour un public jeune : on entre souvent dans une fiction par l’objet avant d’y entrer par l’analyse.

Mais il faut aussi reconnaître ce que le merchandising ne peut pas faire : il ne remplace ni la qualité d’écriture, ni la cohérence de la mise en scène, ni la capacité d’un film à se réinventer. Au mieux, il cristallise. Il fige des instants, des “looks”, des poses. Or KPop Demon Hunters est un film qui vit par le mouvement : chorégraphies, affrontements, variations de rythme. Le défi de l’objet est donc de rester fidèle à une œuvre qui, par définition, est faite de flux.

Ce que cette gamme dit de notre manière de regarder l’animation aujourd’hui

Cette arrivée de Mattel a aussi valeur de symptôme : l’animation n’est plus perçue comme un genre clos, mais comme une fabrique de mondes. Et ces mondes circulent désormais selon une logique transmedia où le film n’est qu’une forme parmi d’autres. Le spectateur contemporain ne “quitte” pas un film ; il le déplie en playlists, en extraits, en fanarts, en discussions — et, oui, en objets.

Reste une question, plus intéressante que l’annonce elle-même : que voudra-t-on garder de KPop Demon Hunters dans quelques années ? Ses personnages, ses chansons, ses couleurs, ses symboles ? Cette gamme propose une première réponse matérielle, mais le cinéma, lui, répond autrement : par la mémoire des plans, par l’impression persistante d’un rythme, par une émotion qui n’a pas besoin d’être sculptée pour durer.

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